Habilidades de Bomb Farm
Veinte habilidades desde auto-potenciadores hasta auras de equipo completas, todas actualizables al Nivel 10.
Bomb Farm tiene veinte habilidades de héroes, cada una actualizable del Nivel 1 al 10. Algunas afectan solo al héroe que las porta. Otras pulsan a todo el equipo como auras. Otras más disparan solo cuando un héroe entra en rotación. Esta página es la referencia completa para que puedas subir de nivel las habilidades correctas en los roles correctos en lugar de dispersar puntos en cada botón.
Si todavía estás aprendiendo qué rol hace qué, empieza con roles de héroes. Esta página asume que ya sabes distinguir Collector de Attacker y solo necesitas saber qué botón de habilidad vale la pena con diez niveles.
Cómo funcionan los alcances de habilidades
Auto — Solo el héroe que tiene esta habilidad recibe el beneficio. Los otros tres cuerpos en el muelle no reciben nada.
Aura de equipo — Cada héroe en Batalla recibe el bonus mientras el portador esté presente. Si el portador abandona el campo, el aura termina. Por esto el orden de rotación importa en escuadrones dependientes de auras.
Disparador de rotación — El efecto dispara en el momento en que este héroe entra al campo. Puede tener una ventana fija o un enfriamiento separado de la energía.
Habilidades de daño
Grito de Guerra — Aura de equipo. Aumenta el Ataque para todo el campo activo. El nodo de aura más común para escuadrones cargados de Attackers. Vale la pena subirlo al máximo en quien sea que permanezca más tiempo en rotación.
Golpe Brutal — Auto. Aumenta el daño de golpe crítico, no la probabilidad. Escala mejor en héroes que ya critican seguido. Combínalo con Ojo Agudo para ambos valores.
Doble Detonación — Auto. Probabilidad de una segunda explosión al 50% de daño cuando la bomba detona. Escala con la frecuencia de bombas. Fuerte en Attackers de alta actividad.
Explosión Amplia — Auto. Agranda el radio de explosión para que la bomba alcance más celdas de cuadrícula. El contador es cuántas rocas alcanza realmente una sola colocación.
Fantasma — Auto. Atraviesa rocas y causa daño pasante al cruzarlas. Útil en nodos rápidos donde el héroe se mueve en lugar de detonar en el lugar.
Manada — Auto. El daño escala con cuántos aliados están también en el campo. Solo no hace nada; un campo completo de cuatro héroes es su pico. Bueno para construcciones de sinergia de escuadrón.
Misericordia — Auto. Ejecución que ignora el 100% de la mitigación del objetivo por debajo del umbral de salud. Termina objetivos difíciles heridos que de otro modo sobrevivirían múltiples golpes.
Habilidades críticas
Ojo Agudo — Auto. Aumenta la Probabilidad de Crítico. El nodo de probabilidad cruda antes de agregar soporte de aura.
Presagio Mortal — Aura de equipo. Aumenta la Probabilidad de Crítico para todo el equipo. La versión aura; pon uno de estos en un héroe duradero que permanezca en rotación.
Golpe Brutal — Auto. Aumenta el Daño Crítico, no la probabilidad. El nodo de seguimiento después de tener Ojo Agudo o Presagio Mortal.
Habilidades económicas
Fortuna — Aura de equipo. Aumenta el oro de las rocas que rompe todo el campo. El pilar del farm nocturno cuando quieres que el contador de cofres se mueva mientras duermes.
Vena de Oro — Auto. Aumenta el oro solo de las rocas que este héroe rompe personalmente. La versión individual; útil en un Collector dedicado que camina solo.
Ojo Lapidador — Auto. Los drops de objetos rotos vienen una categoría más alta. Los cofres de objetos suben de nivel, las llaves ganan rareza, los cofres de gemas y tiempo suben de dificultad. El nodo económico del juego largo.
Habilidades de sustentación
Resistencia del Minero — Aura de equipo. Reduce la energía que todo el equipo gasta en el campo. Extiende cuánto dura el escuadrón antes de que la recuperación de Casa entre. La respuesta de gestión de energía a una cuadrícula difícil.
Batería Extra — Auto. Reduce la energía que este héroe específico gasta. La versión individual; vale la pena en tu Attacker principal si la energía se agota a mitad del nodo.
Soporte — Para los Soportes que necesitan sobrevivir una baldosa difícil, estos nodos de sustentación mantienen el muelle vivo cuando la cuadrícula se pone brava. Subelos antes de subir daño.
Habilidades de defensa
Brecha — Aura de equipo. Aumenta la Penetración para todo el equipo, ignorando parte de la mitigación enemiga. La respuesta a nodos de alta defensa en Difícil y superiores.
Punta de Diamante — Auto. Aumenta la Penetración solo para este héroe. La versión individual; vale la pena en tu principal causante de daño en mundos posteriores.
Habilidades de velocidad
Marcha Forzada — Aura de equipo. Aumenta la Velocidad para todo el equipo mientras está en el campo. Los nodos que se mueven más rápido también ciclan más rápido a través de la energía, lo que puede ser un costo tanto como un beneficio.
Habilidades de etapas cronometradas
Contra el Reloj — Auto. Potencia el Ataque solo en etapas cronometradas, las puertas de 60 segundos que requieren una llave. Si fallas puertas de tiempo seguido, este nodo es la diferencia entre una llave consumida y una etapa despejada.
Habilidades de rotación
Paso de Batuta — Disparador de rotación. Cuando este héroe entra al campo, todo el equipo activo recibe un impulso de daño adicional por una ventana fija. El nivel sube el daño, no la duración. Úsalo en tu especialista de intercambio para darle un pulso a todo el muelle antes de que se vaya.
Habilidades de objetivos
Cazador de Héroes — Auto. Aumenta el daño específicamente contra jaulas, los sub-objetivos que atrapan héroes y requieren rescate. Si las jaulas son comunes en tu mundo actual, este nodo importa.
Consejo de ranking de habilidades por rol
Attackers: Grito de Guerra, Golpe Brutal, Ojo Agudo, Doble Detonación, Explosión Amplia Collectors: Fortuna, Vena de Oro, Ojo Lapidador, Resistencia del Minero Supports: Resistencia del Minero, Batería Extra, Grito de Guerra, Presagio Mortal Specialists: lo que la descripción emergente ya hace, duplicado — juega el rol, no una construcción genérica
Subes de nivel dos o tres habilidades por héroe, las que el rol ya es. Gastar en habilidades fuera de rol porque se ven poderosas es la trampa del coleccionista.
Puntos de habilidades y oro
Veinte habilidades a diez rangos es caro. Prioriza nodos que resuelvan un cuello de botella:
- La energía se agota antes de despejar el nodo: Resistencia del Minero o Batería Extra
- El oro está seco a pesar de carreras completas: Fortuna o Vena de Oro
- Las construcciones de crítico se sienten débiles: Ojo Agudo y luego Presagio Mortal
- El pin del Mapa se mueve pero lento: Grito de Guerra y Manada
El árbol de habilidades de la cuenta es separado de las habilidades de héroes. Los nodos del árbol potencian a quien esté en Batalla. Las habilidades de héroes son específicas del héroe.
Cuando una nueva temporada o parche cambie valores de habilidades, el Centro de Actualizaciones lo captará. Esta página rankea por rol, no por notas de parche que no hemos visto.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más comunes.
¿Cuántas habilidades tiene Bomb Farm?
Veinte habilidades de héroes, cada una actualizable del Nivel 1 al 10. Ver la lista de habilidades arriba.
¿Cuál es la diferencia entre un aura de equipo y un auto-potenciador?
El aura de equipo beneficia a cada héroe en Batalla mientras el portador esté presente. Auto solo afecta al único héroe que tiene la habilidad.
¿Cuáles habilidades son mejores para Collectors?
Fortuna y Vena de Oro para oro, Ojo Lapidador para calidad de drops, y Resistencia del Minero para gestión de energía.
¿Qué son las habilidades de disparador de rotación?
Disparan cuando el héroe entra al campo. Paso de Batuta es el ejemplo: un pulso de daño a todo el equipo al entrar.